توضیحات
اکانت ظرفیتی بازی A Plague Tale: Requiem برای ps5 یکی از معدود عناوینی است که توانسته مفهوم «رنج انسانی» را اینقدر عمیق، هنری و بیرحمانه در دنیای بازیهای ویدیویی به تصویر بکشد. این اثر نه یک شوتر پرزرقوبرق است و نه یک اکشن ماجرایی با قهرمانان شکستناپذیر، بلکه تکهای تلخ از واقعیت را در قالب داستانی نیمهتاریخی و فضایی خاکستری، با روایتی خشن و در عین حال شاعرانه روایت میکند.
در نسخه دوم این مجموعه، با عنوان Requiem، همان مسیر روایتمحور قسمت اول ادامه پیدا کرده اما حالا همهچیز از نظر احساسی و تنش داستانی عمیقتر شده است. تیم Asobo Studio تنها به ساخت یک دنباله بسنده نکرده و اثری خلق کرده که مرزهای روایت در بازیهای ویدیویی را جابهجا میکند. اگر به دنبال تجربهای متفاوت و دور از هیاهوی عناوین پرزرقوبرق هستید و دوست دارید با بازیای روبهرو شوید که هم قلبتان را به لرزه میاندازد و هم ذهنتان را به چالش میکشد، این عنوان کاملاً مناسب شماست. در ادامه به بررسی ویژگیهای بازی A Plague Tale: Requiem خواهیم پرداخت.
داستان بازی A Plague Tale: Requiem
در A Plague Tale: Requiem، روایت از نقطهای روشن و امیدوارکننده آغاز میشود؛ جایی که آمیسیا و خانوادهاش به دنبال ساختن آیندهای آرام در سرزمینی تازهاند. اما بیماری عجیب هوگو و گذشتهای تیره، خیلی زود این آرامش را میبلعند. بیماری هوگو حالتی فراتر از علم و طبیعت به خود گرفته و همین، پای نیروهایی ناشناخته را به ماجرا باز میکند؛ نیروهایی که دیگر فقط تهدیدی فیزیکی نیستند، بلکه ذهن و روح شخصیتها را نشانه میگیرند.
داستان این نسخه با عمقی روانشناختی جلو میرود؛ جایی که تصمیمها ساده نیستند و هیچ قهرمانی با شمشیر نجاتدهنده وجود ندارد. شخصیتها زیر بار سرنوشتی بیرحم له میشوند و بازی با طرح سوالاتی اخلاقی و انسانی، مخاطب را درون یک درام تاریک، اما واقعی، غرق میکند. در این مسیر، بازی نه به دنبال امید کاذب است و نه ارائه یک نجات ساختگی؛ بلکه مدام این پرسش را مطرح میکند که اگر راهی برای نجات وجود نداشته باشد، چطور باید ادامه داد؟
پیشروی در محیطهای مختلف (از روستاهای ویران تا شهرهای متروک) استعارهای از حرکت از سلامت به جنون است. هر منطقه و رویداد، بخشی از شخصیتها را تحلیل میبرد و ذهن مخاطب را بیشتر درگیر بحران اخلاقی میکند. با گذر زمان، قدرت هوگو نیز بیشتر میشود؛ نعمتی که هم نجات میبخشد و هم ویران میکند و این دوگانگی به تم غالب داستان تبدیل میشود.
در نهایت، بازی به نقطهای میرسد که دیگر فقط روایتگر نیست، بلکه خودش به یک تجربه زنده تبدیل میشود. پایانبندی اثر، نه پایانی سنتی است و نه جواب همهچیز را میدهد؛ بلکه ضربهای احساسی وارد میکند که مدتها پس از پایان بازی در ذهن باقی میماند. این پایان، فهمی تازه از مفهوم قربانی شدن به دست میدهد و مخاطب را در حالتی از تأمل، تردید و اندوه تنها میگذارد.
شخصیتهای بازی A Plague Tale: Requiem
بازیکن در بازی A Plague Tale: Requiem در نقش آمیسیا بازی میکند. آمیسیا دیگر آن دخترک نوجوان نسخه اول نیست. در Requiem، او به زنی جوان تبدیل شده که فشار تصمیمها و بار مسئولیت، چهرهاش را درهم شکسته. نکتهی مهم در طراحی شخصیت او، تعادل شکنندهایست بین مهربانی و خشونت. او نه یک قهرمان کلاسیک است و نه یک ضدقهرمان؛ بلکه کسیست که هر قدمش، همدلی و قضاوت را همزمان برمیانگیزد. لحظاتی که از مرزهای اخلاقی عبور میکند، نه بهخاطر ضعف، بلکه از سر ناچاریست. همین مسئله باعث میشود مخاطب دائماً از خود بپرسد: «من اگر جای او بودم، چه میکردم؟»
اگرچه ظاهر هوگو همچنان کودکانه است، اما سنگینی آنچه درونش جریان دارد، باعث شده او به انسانی پیچیده تبدیل شود. او صرفاً «برادر کوچکتر» نیست؛ بلکه هستهی عاطفی روایت و مرکز تنش درون بسیاری از شخصیتهاست. ظرافت در شخصیتپردازی هوگو در آنجاست که با وجود قدرت درونیاش، همچنان معصوم و شکننده باقی میماند. لحظاتی هست که تنها یک جمله ساده از او، میتواند سنگینتر از هر فریادی باشد. هوگو تصویر تمام کودکانیست که مجبور شدهاند زودتر از زمان خود بزرگ شوند، آنهم در جهانی که برای هیچکس رحم ندارد.
مادر بودن در چنین دنیایی، کار سادهای نیست؛ بهخصوص مادری که باید هم عاطفه را نگه دارد و هم منطق را. بئاتریس نمایندهی عقلانیتیست که در دل آشوب، به دنبال معناست. برخلاف دیگر شخصیتها که گاه با طغیانهای احساسی پیش میروند، بئاتریس بیش از آنکه سخن بگوید، سکوت میکند. اما این سکوت، سنگینتر از هر واژهایست. در لحظاتی که تنها با نگاهی، یک تصمیم مهم را تأیید یا رد میکند، مخاطب متوجه عمق شخصیت او میشود.
لوکاس شاید در نگاه اول، صرفاً یک دانشپژوه جوان به نظر برسد؛ اما در بطن ماجرا، او صدای آرامش و تفکر در میان هیاهوی احساسی دیگران است. او بر خلاف سایرین، با وسوسهی قدرت یا ترسهای عمیق روبهرو نمیشود، بلکه همواره در تلاش است تا با استفاده از علم، راهی منطقی برای حل مسائل پیدا کند. اما همین دیدگاه علمیاش، گاهی او را در تقابل با دیگر شخصیتها قرار میدهد؛ جایی که عقل و احساس به جنگ هم میروند.
آرنود نمایندهی زخمهای التیامنیافتهی تاریخ است. او نه فرشته است و نه دیو. گذشتهای تار دارد، ولی همین گذشته، منبعی برای انگیزهی کنونیاش شده. نکتهی درخشان در طراحی آرنود، این است که او نماد پیچیدگی انتخابهاست؛ مردی که نه از روی شرارت، بلکه از روی اضطرار، تصمیماتی اشتباه گرفته. اما حتی در تاریکترین لحظات، درونش رگههایی از افتخار و وفاداری دیده میشود. آرنود همانقدر که آسیب دیده، میخواهد جبران کند.
در بسیاری از بازیها فقط روی صفحه ظاهر میشوند و با شلیک یا شمشیر ناپدید میشوند. اما در دنیای A Plague Tale: Requiem، دشمن، بخشی از زمین است. میلیونها موش. موجوداتی که نه از روی تنفر یا شرارت، بلکه صرفاً از روی غریزه میبلعند، میجوند، میدوند و میسوزانند.
آنها صرفاً تهدید فیزیکی نیستند، بلکه همانند یک طوفان یا بیماری همهگیر، بخشی از طبیعت بازیاند. حضورشان باعث تغییراتی در زمین، گیاهان، جانوران و حتی رفتار مردم میشود. هر جایی که موشها از دل زمین فوران میکنند، آن منطقه تبدیل به جهنمی زنده و متحرک میشود.
یکی از ویژگیهای تحسینبرانگیز بازی، دقت در پرداخت شخصیتهای فرعی است. هر شخصیت، حتی اگر تنها چند دقیقه در صحنه باشد، هویتی مستقل دارد. آنها نه ابزار روایت، بلکه بازتابی از فضای تلخ و خشن جهان بازیاند. از کودکانی که پنهانی دعا میخوانند، تا سربازانی که خستگی را در حرکاتشان میتوان دید، همه و همه جهان بازی را زندهتر و باور پذیرتر کردهاند.
مراحل بازی A Plague Tale: Requiem
طراحی مراحل در A Plague Tale: Requiem نه بر پایه کلیشههای معمول بازیهای مخفیکاری یا اکشن، بلکه با نگاه دقیق به روایت، ریتم، و تنوع محیطها انجام شده. هر مرحله حکم یک فصل دارد؛ با شروع، اوج و فرود خاص خود. در این بخش، بهجای مرور صرفاً سطحی مراحل، نگاهی ساختاری و تحلیلی خواهیم داشت تا درک عمیقتری از آنچه پشت معماری گیمپلی این عنوان نهفته است، ارائه دهیم.
ورودی آرام و هوشمندانه. این مرحله، مثل یک تنفس قبل از طوفان است. بازی عمداً بازیکن را در محیطهایی روشن و رنگارنگ رها میکند تا درک اولیهای از کنترلها و ارتباط شخصیتها بهدست آورد. هنوز خبری از دشمن نیست ولی آن حس تعلیق نامرئی از همان ابتدا، همراه شماست.
در اینجا وارد شهر میشویم. برخلاف مرحله اول که رویکرد آموزشی داشت، این مرحله بهسرعت شما را درگیر تصمیمگیری و تعامل با NPCها میکند. گشتوگذار در کوچههای تنگ، گوش دادن به گفتوگوها و مشارکت در بازار، فقط برای زیبایی نیست؛ بلکه بخشی از مکانیسم تدریجی درک فضای بازیست. سیستم گشتزنی دشمنان و پاسخ NPCها به رفتار شما، آرامآرام معرفی میشود.
اولین برخورد جدی با خطر و درگیری. دشمنان مسلح، تلهها، و محدودیت منابع، این مرحله را به یک آزمون واقعی تبدیل میکند. بازیکننده باید یاد بگیرد که گاهی پنهان شدن، هوشمندانهتر از مقابله است. مسیرهای فرعی کوچک اما متعدد، روشهای مختلفی برای عبور به وجود میآورد.
در این مرحله، مسیرهای محیطی پیچیدهتر میشوند. دشمنانی که الگوهای رفتاری غیرخطی دارند، نیاز به زمانبندی دقیق دارند. نکته قابل توجه در این مرحله، معرفی عنصر “همراه” بهشکل پررنگتر است. استفاده از تواناییهای دیگران برای پیشروی، تبدیل به بخشی از استراتژی کلی میشود.
پویاترین مرحله تا اینجای کار. تعقیبوگریز، انفجار، تعامل با محیطهای متحرک و فرار از فضاهای در حال فروپاشی، همه در کنار هم یک ضربآهنگ نفسگیر ایجاد میکنند. این مرحله با افزایش ناگهانی شدت اکشن، گویای آن است که بازی دیگر قصد ندارد آهسته پیش برود.
لحنی سنگین و بازتابی. فضای تاریک، مهآلود و کمنور این مرحله، بیش از آنکه به گیمپلی وابسته باشد، از حس اضطراب و ناامیدی تغذیه میکند. اینجا بیشتر از هرجای دیگر، مسیرها بسته هستند و آزادی عمل محدود شده؛ حسی شبیه به گیر افتادن در یک کابوس.
یک مرحله شدیداً تاکتیکی. برای عبور از میدانهای مین، زنجیرههای نگهبانان و اتاقهای پر از تله، باید از تمام تواناییهایی که تا اینجای بازی یاد گرفتهاید، استفاده کنید. طراحی صوتی در این بخش نقشی اساسی دارد و حتی یک صدای کوچک، ممکن است محل اختفای شما را لو بدهد.
تغییر فضا و ورود به محیطهای جدید. برای اولین بار بازی از بافت شهری و روستایی فاصله میگیرد و به سواحل و بنادر میپردازد. تعامل با کشتی، حرکت در اسکلههای نمور و استفاده از نور و آب، تنوع بصری خاصی به این مرحله داده. ضمن اینکه پازلهای محیطی پیچیدهتری وارد میدان میشوند.
این مرحله بیشتر در خدمت گسترش روایت است. فضای معابد و خرابههای باستانی، به بازی حس و حالی عرفانی میبخشد. پازلها در اینجا نهتنها به حل منطق وابستهاند، بلکه به داستانها و افسانههایی قدیمی مربوطاند که در فضای محیط دیده میشوند.
یکی از سختترین مراحل بازی از نظر تعداد دشمن و طراحی محیط. پر از بخشهای باز، بدون نقطه امن. تعادل بین مخفیکاری و فرار، کلید موفقیت است. طراحی نورپردازی، عمداً طوری تنظیم شده که بازیکننده احساس کند در هر لحظه دیده میشود.
همراه با جلوههای بصری قویتر و نوعی تغییر فضاسازی کامل. محیطهای زیرزمینی، حرکات مخفیانه، پازلهای نوری، و مسیرهای فرعی درهمتنیده باعث میشوند بازی در این مرحله بسیار غیرقابل پیشبینی شود. همچنین، معرفی مکانیزمهای جدید در اواسط بازی، روند را از یکنواختی نجات میدهد.
این مرحله ترکیبی از مکاشفه و آشوب است. مخاطب، هم درگیر فضای ذهنی شخصیتها میشود و هم باید در میان آشفتگی فیزیکی، خود را نجات دهد. دیالوگها در حین گیمپلی، اهمیت بالایی دارند و بهتر است با دقت شنیده شوند.
فشار روانی و گیمپلی به اوج میرسد. دشمنان بیشتر، هوش مصنوعی پیچیدهتر و منابع کمتر. مسیریابی دشوار شده و زمان برای تصمیمگیری محدود است. طراحی این مرحله بهوضوح نشان میدهد که بازیکن باید بیش از آنکه سریع باشد، دقیق عمل کند.
بازگشت به سکوت. مرحلهای آرام اما سنگین. اینجا نه دشمنی هست و نه پازلی جدی؛ فقط تأمل. محیطهای بازی در خدمت فضاسازی احساسی هستند و فرصتی فراهم میکنند برای تنفس قبل از فینال. از آن مراحل نادریست که گیمپلی، صرفاً برای روایت استفاده شده است.
آمادهسازی برای پایان. تلهها، دشمنان عظیمتر، پیچشهای محیطی و محدودیتهای دید، این مرحله را به چالش نهایی ذهن و دست تبدیل کرده. استفاده از هر آنچه تا اینجای بازی آموختهاید، حیاتیست. بدون هماهنگی بین مکانیکها، بقا غیرممکن خواهد بود.
تضادی شدید بین کودکانه بودن عنوان و سنگینی مرحله. ضربآهنگ مرحله نوسان دارد؛ گاهی آرام، گاهی پرشتاب. پر از تصمیمات لحظهای، مسیرهای خاکستری و انتخابهایی که ممکن است تا پایان بازی با شما بمانند.
پایان سفر. در این مرحله آخر، هیچ آموزشی در کار نیست. هیچکس کمکتان نمیکند. بازیکن تنهاست، دقیقاً همانطور که در دنیای بازی حس تنهایی محور اصلیست. طراحی احساسی مراحل، بهخوبی با موسیقی و نور همگام شده تا تجربهای بینهایت انسانی رقم بزند.
دنیای بازی A Plague Tale: Requiem | سفری نفسگیر در دل تاریکی زنده
بازی A Plague Tale: Requiem با رویکردی متفاوت نسبت به بسیاری از آثار اکشن-ماجرایی قرون وسطایی، دنیایی زنده، پویا و احساسی میسازد. برخلاف فضای تیره و کلیشهای رایج، این بازی محیطهایی خلق میکند که فراتر از یک پسزمینه بصریاند و بهمثابه شخصیتهایی مستقل، در روایت نقش دارند.
تنوع بصری چشمگیر، از شهرهای مرده و روستاهای سوخته تا قصرهای باشکوه، بهگونهای طراحی شدهاند که مستقیماً بر احساسات بازیکن تأثیر میگذارند. رنگها با تضادهای عمیق، حس امید و رنج را همزمان منتقل میکنند؛ نور نهفقط زیبا، بلکه عنصر نجات یا فریب است. همچنین شرایط آبوهوایی بهنرمی با روند داستان هماهنگ شده و احساس حضور در جهانی زنده را تقویت میکند.
معماری در بازی نیز روایتگر است؛ بدون دیالوگ، از طریق ویرانهها، لکههای خون و اشیای بهجامانده، داستانی از ویرانی و بقا تعریف میشود.
نسخه پلیاستیشن ۵ بازی، با بهرهگیری هوشمندانه از قدرت سختافزار و کنترلر DualSense، تجربهای واقعی، حسی و ملموس ارائه میدهد.
نگاهی دقیق به ساختار سلاحها در بازی
برخلاف تصور رایج از بازیهای اکشنمحور، در A Plague Tale: Requiem سلاحها نه ابزاری برای قلعوقمع بیوقفه، بلکه وسیلهای برای بقا هستند. فلسفه طراحی سلاحها در این بازی بر اساس ضرورت و استیصال شکل گرفته، نه قدرتنمایی.
فلاخن، نخستین و نمادینترین ابزار آمیسیا، شاید ساده بهنظر برسد، اما در عمل کاربردهای چندگانهای دارد. این وسیله در سکوت عمل نمیکند، بلکه با ایجاد صدا، گاهی عمداً جلب توجه میکند. اما توان آن در نشانهگیری دقیق بر کلاهخود دشمنان یا چراغهای روغنی، آن را به سلاحی استراتژیک بدل کرده است. بازیکن باید میزان کشش طناب و ریتم رهاسازی را بهخوبی تنظیم کند. برخلاف سلاحهای مرگبار سنتی، فلاخن یک ابزار موقعیتمحور است که نیاز به پیشبینی رفتار دشمن دارد.
چاقو در بازی Requiem برخلاف تصور، نه یک ابزار رایج برای مبارزه تنبهتن، بلکه یک گزینه اضطراری است. شما تنها در زمانی از آن بهره میگیرید که یا پشت دشمنی قرار گرفتهاید یا گیر افتادهاید و دیگر راهی برای فرار باقی نمانده. مهمتر آنکه هر چاقو مصرفشدنیست. بنابراین تصمیم برای استفاده از آن، باید از روی آگاهی و بررسی وضعیت کلی صحنه باشد. هرچاقو، حکم یک بار نجات را دارد و نه بیشتر.
تیرکمان از آن دسته تجهیزاتیست که بهنوعی مرحلهی بلوغ آمیسیا را در استفاده از ابزارهای پیچیدهتر نمایان میکند. در بازی، تیرکمان قابلیت استفاده از انواع تیرها را دارد؛ از تیرهایی برای خاموشکردن مشعل، تا تیرهای روغنی یا آتشزا. صدای آن کمتر از فلاخن است، اما محدودیت مهمی دارد: مهماتش کمیابتر است و نیاز به انتخاب دقیق دارد. در لحظاتی که فاصله با هدف زیاد و شرایط محیطی حساس است، تیرکمان تنها امید بازیکن خواهد بود.
یکی از جذابترین ویژگیهای بازی، تلفیق سلاحها با فرمولهای کیمیاگریست. بازیکن میتواند ترکیباتی مانند Ignifer (برای روشن کردن آتش)، Extinguis (خاموشکننده)، Odoris (جاذب موشها) و Tar (تار ضخیم) را بر نوک تیر یا در پرتابهها بهکار ببرد. این ترکیبات، خاصیت سلاحها را تغییر میدهند. مثلاً شلیک یک تیر آغشته به Ignifer میتواند دشمنی را در تاریکی به آتش بکشد یا راهی برای فرار از میان موشها باز کند. اینجا، هوش بازیکن در تلفیق، مهمتر از مهارت تیراندازی است.
بازی اجازه میدهد که بازیکن با ساخت بمبهای ساده یا پرتاب کوزههای خاص، شرایط محیط را دگرگون کند. این ابزارها ممکن است دشمنی را به سمتی بکشانند، یا منطقهای را ناامن کنند. بمبهای شیمیایی با فرمولهای خاص، یکی از مؤثرترین راهها برای درگیری همزمان با چند دشمن یا مهار جمعی موشها هستند. این بخش از تجهیزات نه فقط قدرتمحور، بلکه طراحیشده برای تغییر جریان صحنه هستند.
سلاحهایی برای بقا، نه برای کشتار: نقش استراتژی و اخلاق در A Plague Tale: Requiem
در A Plague Tale: Requiem ارتقای سلاحها بر پایه بهبود کنترل و بهرهوری شکل گرفته، نه افزایش قدرت کور. بازیکن باید با منابع محدود و در ایستگاههای خاص، تصمیمهای استراتژیکی بگیرد؛ انتخابهایی که بیشتر بر کارآمدی تأکید دارند تا خشونت.
نکته مهمتر آن است که بازی بازیکن را به کشتن مجبور نمیکند. میتوان مراحل را بدون کشتن انسانها پیش برد، گرچه این مسیر چالشبرانگیزتر است. همین انتخاب، جنبهای اخلاقی به استفاده از سلاحها میدهد و ذهن بازیکن را درگیر میکند: آیا باید منابع کمیاب را خرج نجات خود کرد یا مسیر سختتری را برگزید؟
در نهایت، سلاحها در این بازی صرفاً ابزار کشتن نیستند. آنها مسئولیتزا هستند و استفاده ازشان باید سنجیده باشد. تصمیمگیری درباره زمان، روش و نوع استفاده از سلاح میتواند سرنوشت شما را در جهانی بیرحم و پیچیده رقم بزند.
گیمپلی: تعادل میان مخفیکاری و درگیری مستقیم
بازی با استفاده از قابلیتهای سختافزاری پلیاستیشن ۵، دنیایی با جزئیات بالا و مناظر گسترده را ارائه میدهد. افزایش حافظه و قدرت پردازشی کنسول، امکان نمایش تعداد بیشتری از موشها را فراهم کرده است؛ بهطوریکه تعداد آنها از ۵٬۰۰۰ در نسخهی قبلی به ۳۰۰٬۰۰۰ افزایش یافته است. همچنین، نورپردازی و افکتهای بصری بهگونهای طراحی شدهاند که حس واقعگرایانهتری از محیطهای بازی منتقل میکنند.
موسیقی متن بازی توسط اولیویه دریوییر ساخته شده و با همراهی ارکستر فیلارمونیک استونی ضبط شده است. این قطعات با ترکیب هنرمندانهای از سازهای زهی و نغمههای کرال، فضایی آمیخته از احساسات عمیق و تنش نفسگیر را خلق میکنند. آثاری مانند “No Turning Back” و “Brother” بهطرز درخشانی حالات درونی شخصیتها را بازتاب میدهند و در لحظات حساس بازی، بار احساسی صحنهها را دوچندان میکنند.
صداگذاری بازی با دقت بالا انجام شده و از قابلیتهای کنترلر DualSense بهره میبرد. لرزشهای کنترلر با توجه به موقعیتهای مختلف بازی، مانند راه رفتن روی سطوح مختلف یا نزدیک شدن موشها، تغییر میکنند و حس واقعیتری از محیط را به بازیکن منتقل میکنند. همچنین، صداهای محیطی مانند صدای باد، باران و حرکت موشها بهگونهای طراحی شدهاند که بازیکن را در دنیای بازی غوطهور میکنند.
A Plague Tale: Requiem بهطور کامل بهعنوان یک بازی تکنفره طراحی شده است و هیچگونه حالت چندنفره یا کوآپ ندارد. توسعهدهندگان تصمیم گرفتهاند که با تمرکز بر داستان و تجربهی احساسی، بازی را بهصورت تکنفره ارائه دهند تا بازیکن بتواند بهطور کامل در داستان و دنیای بازی غوطهور شود.
مراحل خرید و نصب بازی A Plague Tale: Requiem برای PS5
خرید نسخه دیجیتال و نصب بازی A Plague Tale: Requiem به دو روش امکانپذیر است:
برای خرید و نصب بازی A Plague Tale: Requiem از فروشگاه (PlayStation Store)، ابتدا وارد فروشگاه شوید و بازی را در بخش جستجو پیدا کنید. پس از انتخاب، بازی را خریداری کرده و پرداخت را توسط گیفت کارت یا کارت های اعتباری بین المللی (VISA Card, MASTER Card) انجام دهید. پس از آن، بازی بهصورت خودکار دانلود و نصب میشود. وقتی نصب کامل شد، از منوی اصلی کنسول بازی را اجرا کنید.
- انواع اکانت ظرفیتی (Types of Shared Accounts)
اکانت ظرفیتی شامل سه نوع مختلف است که هر یک امکانات منحصر به فردی را به کاربران ارائه میدهد. در ادامه، به معرفی این سه نوع و ویژگیهای آن خواهیم پرداخت: -
- ظرفیت اول (آفلاین): در ظرفیت اول، بازیها باید به صورت آفلاین اجرا میشوند و نباید کنسول بازی به اینترنت متصل شود. نکته مهم این است که اکانت مربوطه و اکانتی که فروشنده به شما داده نباید حذف شود. اگر این اکانتها حذف شوند، دیگر نمیتوانید بازی را به صورت آفلاین ادامه دهید و نیاز به مراجعه به تکنسین برای نصب مجدد بازی خواهید داشت.
اگر بعد از نصب بازی، کنسول بازی به اینترنت وصل شود، بازی قفل میشود و کاربر دیگر نمیتواند به صورت آفلاین بازی کند. این ظرفیت غیر قانونی است و فاقد گارانتی میباشد.
- ظرفیت اول (آفلاین): در ظرفیت اول، بازیها باید به صورت آفلاین اجرا میشوند و نباید کنسول بازی به اینترنت متصل شود. نکته مهم این است که اکانت مربوطه و اکانتی که فروشنده به شما داده نباید حذف شود. اگر این اکانتها حذف شوند، دیگر نمیتوانید بازی را به صورت آفلاین ادامه دهید و نیاز به مراجعه به تکنسین برای نصب مجدد بازی خواهید داشت.
-
- ظرفیت دوم (آفلاین-آنلاین): ظرفیت دوم به شما این امکان را میدهد که بازیها را هم به صورت آنلاین و هم به صورت آفلاین انجام دهید. وقتی اکانت را خریداری میکنید، ابتدا باید وارد اکانتی که فروشنده به شما داده شوید و بازیها را به لیست دانلود اضافه کنید. سپس برای ادامه دانلود یا بازی کردن، باید از اکانت شخصی خودتان در پلی استیشن استفاده کنید. ساختن یک اکانت شخصی در پلی استیشن بسیار ساده است و میتوانید به راحتی یک اکانت بسازید. همچنین ظرفیت دوم قانونی است و دارای گارانتی میباشد.
نکته خیلی مهم این است که بعد از اضافه کردن بازیها به لیست دانلود، دیگر نباید وارد اکانت اصلی که فروشنده به شما داده شوید اگر این کار را انجام دهید، گارانتی بازی باطل میشود و ممکن است بازیها قفل شوند.
- ظرفیت دوم (آفلاین-آنلاین): ظرفیت دوم به شما این امکان را میدهد که بازیها را هم به صورت آنلاین و هم به صورت آفلاین انجام دهید. وقتی اکانت را خریداری میکنید، ابتدا باید وارد اکانتی که فروشنده به شما داده شوید و بازیها را به لیست دانلود اضافه کنید. سپس برای ادامه دانلود یا بازی کردن، باید از اکانت شخصی خودتان در پلی استیشن استفاده کنید. ساختن یک اکانت شخصی در پلی استیشن بسیار ساده است و میتوانید به راحتی یک اکانت بسازید. همچنین ظرفیت دوم قانونی است و دارای گارانتی میباشد.
-
- ظرفیت سوم(آنلاین): ظرفیت سوم برای افرادی طراحی شده که میخواهند بازیها را فقط به صورت آنلاین بازی کنند. برای استفاده از این ظرفیت، حتماً باید وارد اکانتی که فروشنده به شما داده شوید و از این طریق بازی کنید. همچنین این ظرفیت قانونی است و دارای گارانتی میباشد.
به این نکته توجه داشته باشید که اگر شما از ظرفیت آفلاین-آنلاین استفاده میکنید، نباید وارد این اکانت آنلاین (اکانت فروشنده) شوید. در غیر این صورت، از اکانت خودتان خارج میشوید و یا بازیها قفل میشوند.
- ظرفیت سوم(آنلاین): ظرفیت سوم برای افرادی طراحی شده که میخواهند بازیها را فقط به صورت آنلاین بازی کنند. برای استفاده از این ظرفیت، حتماً باید وارد اکانتی که فروشنده به شما داده شوید و از این طریق بازی کنید. همچنین این ظرفیت قانونی است و دارای گارانتی میباشد.
کلام آخر: سفری تاریک، انسانی و بهیادماندنی
A Plague Tale: Requiem فراتر از یک بازی ویدیوییست؛ تجربهای است عمیق، احساسی و از نظر روایی، بیرحمانه صادق. این اثر با فاصله گرفتن از فرمولهای تکراری بازیهای ماجراجویی، داستانی انسانمحور را در بستری پرتنش روایت میکند، بدون آنکه قربانی اغراق یا نمایش صرف شود.
نه سلاحها برای قدرتنمایی طراحی شدهاند، نه مراحل برای سرگرمی صرف. هر قدم، هر تصمیم و هر نگاه در بازی وزنی دارد که تا پایان حس میشود. طراحی دنیا، صداگذاری هنرمندانه، موسیقی درگیرکننده و گرافیک چشمنواز، همه در خدمت یک هدف هستند: کشاندن بازیکن به درون یک کابوس واقعی، اما انسانی.
اگر به دنبال بازیای هستید که نه فقط شما را سرگرم کند، بلکه احساستان را درگیر، ذهنتان را مشغول و روحتان را درگیر کند، A Plague Tale: Requiem از آن تجربههایی است که فراموش نخواهید کرد. این بازی نه برای فرار از واقعیت، بلکه برای مواجهه با لایههایی از زندگی و فقدان است که کمتر اثری در این مدیوم جرأت نزدیکی به آن را دارد.
دیدگاهها
هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.